jueves, 20 de julio de 2017

CONTROL JTABLE








CONTROL JTABLE


Objeto de Control JTable Como programadores, sabemos muy bien que la presentación de datos tabulados es una de las tareas más comunes que se presentan al momento de crear interfaces gráficas; desde la simple tabla que permite únicamente mostrar el resultado de una consulta, hasta las que permiten editar directamente el contenido de cada celda, ordenar las columnas, personalizar su apariencia, etc. Todas las tareas antes descritas, y muchas otras, son posibles de realizar utilizando la clase JTable; por supuesto, mientras más complejo sea el requerimiento a cubrir, se requerirá en igual medida utilizar más métodos o recursos de la clase.






 


Los modelos de tabla son objetos que implementan la interface TableModel; a través de ellos es posible personalizar mucho más y mejor el comportamiento de los componentes  Jtable, permitiendo utilizar al máximo sus potencialidades. El siguiente gráfico intenta mostrar como cada componente JTable obtiene siempre sus datos desde un modelo de tabla. La clase AbstractTableModel es la que implementa directamente a la interface TableModel, aunque es esta clase la que se recomienda extender para utilizarla como modelo de tabla, existe un modelo de tabla predeterminado que facilita mucho el trabajo con tablas. Este modelo predeterminado es la clase DefaultTableModel.

PROPIEDAD MÁS USADA:
● Model: Permite definir el número de columnas y filas del objeto como también las expresiones que irán en las columnas.

MÉTODOS MÁS USADOS:
 ● addColumn(): Añade la columna al final de la matriz de columnas.
● setModel(): Asigna el modelo de datos al objeto JTable.
● GetRowCount(): Devuelve el número de filas en la tabla.

EVENTOS USADOS:
En la vista Design (Diseño) en NetBeans, agrega el siguiente evento a tu tabla:








DEFAULTTABLEMODEL

Esta clase permite construir el modelo para el objeto Table. Los métodos más utilizados son:
addColumn(): Añade una columna al modelo.
AddRow(): Añade una fila al final del modelo.
 ● getColumnCount(): Devuelve el número de columnas en esta tabla de datos.
getRowCount(): Devuelve el número de filas en esta tabla de datos.
getValueAt(): Devuelve un valor de atributo para la celda en la posición row, column.
 ● insertRow(): Inserta una fila en el modelo
 ● RemoveRow(): Elimina del modelo según la posición de la fila indicada.

EJEMPLO DE JTABLE










RESUMEN

CONTROL JTABLE
Objeto de Control JTable Como programadores, sabemos muy bien que la presentación de datos tabulados es una de las tareas más comunes que se presentan al momento de crear interfaces gráficas; desde la simple tabla que permite únicamente mostrar el resultado de una consulta, hasta las que permiten editar directamente el contenido de cada celda, ordenar las columnas, personalizar su apariencia, etc. por supuesto, mientras más complejo sea el requerimiento a cubrir, se requerirá en igual medida utilizar más métodos o recursos de la clase.
Los modelos de tabla son objetos que implementan la interface TableModel; La clase AbstractTableModel es la que implementa directamente a la interface TableModel, aunque es esta clase la que se recomienda extender para utilizarla como modelo de tabla, existe un modelo de tabla predeterminado que facilita mucho el trabajo con tablas.
MÉTODOS MÁS USADOS:
● addColumn(): Añade la columna al final de la matriz de columnas.
● GetRowCount(): Devuelve el número de filas en la tabla.
EVENTOS USADOS:
En la vista Design (Diseño) en NetBeans, agrega el siguiente evento a tu tabla
DEFAULTTABLEMODEL
Esta clase permite construir el modelo para el objeto Table.
● AddRow(): Añade una fila al final del modelo.
● getColumnCount(): Devuelve el número de columnas en esta tabla de datos.
● getValueAt(): Devuelve un valor de atributo para la celda en la posición row, column.
● insertRow(): Inserta una fila en el modelo
● RemoveRow(): Elimina del modelo según la posición de la fila indicada

SUMMARY

CONTROL JTABLE JTable Control Object As programmers, we know very well that the presentation of tabular data is one of the most common tasks that are presented when creating graphical interfaces; From the simple table that allows to only show the result of a query, to those that allow to directly edit the content of each cell, to order the columns, to personalize its appearance, etc. Of course, the more complex the requirement to cover, the more likely it will be to use more methods or class resources. Table models are objects that implement the TableModel interface; The class AbstractTableModel implements directly to the TableModel interface, although it is this class that is recommended to be extended to use as a table model, there is a default table model that makes table work much easier.

MOST USED METHODS:
● addColumn (): Adds the column to the end of the column array.
 ● GetRowCount (): Returns the number of rows in the table.
USED ​​EVENTS: In the Design view in NetBeans, add the following event to your table
DEFAULTTABLEMODEL This class allows constructing the model for the Table object.
 ● AddRow (): Adds a row to the end of the model.
 ● getColumnCount (): Returns the number of columns in this data table.
● getValueAt (): Returns an attribute value for the cell in the row, column position.
● insertRow (): Inserts a row in the model
● RemoveRow (): Deletes the model according to the position of the indicated row.

RECOMENDACIONES:

·         Para crear el JTable yo aconsejo crearlo de la vista de diseño de Java Swing
·         Recordar meter el JTable en un JScrollPane para que haya un scroll en caso de que los resultados sean más de los que se pueden ver en la tabla.
·         un jTable con base de datos pero previamente tu ya debiste haber importado la librería jdbc
·         haber hecho tu conexión a la base de datos para poder mostrar la información que tienes en tu base de datos en un jtable de tu formulario
·         utilices un jtable para mostrar tus datos porque tiene todas las características para poder visualizar los datos de tu base de datos.

CONCLUSIONES:
·         Table que permite crear objetos con forma de tabla.
·         Los objetos son ideales para mostrar el contenido de las tablas de una base de datos, aunque pueden ser usados de forma independiente también para mostrar cualquier tipo de datos.
·         JTable nos permitirá actualizar datos de una JTable directamente con la base de datos.
·         jtable contienen un modelo de datos de tipo DefaultTableModel.


APRECIACION DEL EQUIPO:

·         el uso del jtable con base de datos y nos hemos dado cuenta por que se usan los métodos como el TableModel entre otros.
·         Un JTable es un componente visual de Java ya que este nos permite dibujar una tabla, de forma que en cada fila/columna de la tabla podamos poner el dato que queramos; un nombre, un apellido, una edad, un número, etc.
·         Nos facilita mostrar estos datos debido a que un JTable es un componente visual de Java.

GLOSARIO:

1.    scroll: Se denomina scroll, desplazamiento, rollo o voluta al movimiento en 2D de los contenidos que conforman el escenario de un videojuego o la ventana que se muestra en una aplicación informática (por ejemplo, una página web visualizada en un navegador web).

2.    píxel: El píxel es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un inmensurable número para formar una imagen completa. Cada píxel es una unidad homogénea de color que en suma y con una importante variación de colores dan como resultado una imagen más o menos compleja.

3.    Diferir:   Dicho de una persona o de una cosa: Distinguirse de otra.


4.     Post:  Enviar.

5.     Default:   Defecto.

6.      Interfaz: Conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes.
Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, undispositivo periférico o un enlace de comunicaciones.

7.    Database:   Base de Datos.

8.    Static :    Estatico.



LINKOGRAFÍA:



sábado, 15 de julio de 2017

DISEÑO DE MENÚS Y SUBMENUS

                                          



                                          

  






       






             DISEÑO  DE MENÚS Y SUBMENUS




DEFINICIÓN:

Menú 

es una herramienta gráfica en la interfaz de páginas web y aplicaciones que consiste de una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar más opciones o funciones y acceder así a las distintas herramientas de la aplicación.

En informática, un menú es una serie de opciones que el usuario puede elegir para realizar determinadas tareas.

Los menús están contenidos en una barra de menú, la cuál se puede decir que es una propiedad que tienen las ventanas para poseer menús, esto es porque la barra de menú en sí misma no es una ventana como lo puede ser un botón de comando o un cuadro de texto, pero tampoco es una barra de herramientas, sino un objeto contenedor de otros menús.




Submenús.

Son los menús que tienen menús hijos, es decir que no se puede hacer clic en él, en vez de eso hay que seleccionar uno de sus «hijos»; habitualmente traen consigo una flecha en la lateral derecha indicando la naturaleza del mismo.

En informática, el término submenú es utilizado para describir aquel menú que está contenido en otro menú.

El objetivo de un submenú es agrupar funcionalidades relacionadas en un único menú. Si todas las funcionalidades estuviesen en un único menú, probablemente sería muy largo o difícil de utilizar.

En la mayoría de las aplicacoines, un submenú se puede distinguir dentro de un menú, porque tiene una pequeña flecha apuntando hacia la derecha, que indica que el menú se extiende hacia otro menú (el submenú).




JMenuBar.


Es el elemento principal cuando vamos a crear menús, ya que provee la barra donde se alojaran cada uno de los items u opciones deseadas.


JMenu.


Si bien el elemento anterior permite crear una Barra donde alojar el resto de componentes, el JMenu es quien contiene dichos componentes, a este se le agregan el resto de opciones, podemos asociarlo con un contenedor el cual aloja otros elementos como botones, etiquetas, campos entre otros,el JMenu permite agregar los elementos o items correspondientes, así como otros JMenus.


JMenuItem.


Representan Items u opciones del menú, cuando creamos un JMenu decimos que tipo de opciones puede contener y al crear un JMenuItem decimos cuales son las opciones para ese menú en especifico, por ejemplo el Menú "Archivo", contendrá los items "Abrir", "Guardar", "Nuevo", "Principal", etc.


JCheckBoxMenuItem.


Este componte es otro ítem que almacena el JMenu, permite vincular casillas de  verificación o Checkbox, muy útil cuando vamos a parametrizar mas de una opción o característica de nuestro sistema.


JRadioButtonMenuItem.


Este componente es similar al anterior, la diferencia es que permite vincular  componentes RadioButton los cuales brindan opciones de selección única.

JPopupMenu.

Por ultimo tenemos el JPopupMenu, a diferencia de los anteriores, este componente no es contenido en la Barra de Menú, sino que se asocia al contenedor principal que para nuestro ejemplo es un JPanel (del cual hablaremos en el siguiente articulo), permite brindar opciones emergentes o popup con tan solo dar click derecho sobre algún área del panel, el JPopup funciona también como un contenedor similar al JMenu.


CARACTERISTICAS DE MENUS:

Aunque los menús son personalizables, hay características que se pueden apreciar siempre que se ve un menú:
Icono. En el lado izquierdo hay un espacio para almacenar ya sea un indicador del tipo de menú (viñeta para el radiobotón y paloma para la casilla de verificación) o un pequeño gráfico que haya sido implementado.
Mnemónico. Una letra subrayada que indica qué carácter forma junto con Alt un atajo de teclado que habilita el menú.
Teclas de acceso rápido. Como su mismo nombre lo dice, es una combinación de teclas que activa al menú una vez que ha sido presionada. Tienden a aparecer en el extremo derecho de cada comando de la lista.





RESUMEN

DISEÑO DE MENÚS Y SUBMENUS
DEFINICIÓN:
Menú
es una herramienta gráfica en la interfaz de páginas web y aplicaciones que consiste de una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar más opciones o funciones y acceder así a las distintas herramientas de la aplicación.
En informática, un menú es una serie de opciones que el usuario puede elegir para realizar determinadas tareas.
Los menús están contenidos en una barra de menú, la cuál se puede decir que es una propiedad que tienen las ventanas para poseer menús, esto es porque la barra de menú en sí misma no es una ventana como lo puede ser un botón de comando o un cuadro de texto, pero tampoco es una barra de herramientas, sino un objeto contenedor de otros menús.
Submenús.
Son los menús que tienen menús hijos, es decir que no se puede hacer clic en él, en vez de eso hay que seleccionar uno de sus «hijos»; Si todas las funcionalidades estuviesen en un único menú, probablemente sería muy largo o difícil de utilizar.
En la mayoría de las aplicacoines, un submenú se puede distinguir dentro de un menú, porque tiene una pequeña flecha apuntando hacia la derecha, que indica que el menú se extiende hacia otro menú (el submenú).
JMenuBar.
Es el elemento principal cuando vamos a crear menús, ya que provee la barra donde se alojaran cada uno de los items u opciones deseadas.
JMenu.
Si bien el elemento anterior permite crear una Barra donde alojar el resto de componentes, el JMenu es quien contiene dichos componentes, a este se le agregan el resto de opciones, podemos asociarlo con un contenedor el cual aloja otros elementos como botones, etiquetas, campos entre otros,el JMenu permite agregar los elementos o items correspondientes, así como otros JMenus.
JMenuItem.
Representan Items u opciones del menú, cuando creamos un JMenu decimos que tipo de opciones puede contener y al crear un JMenuItem decimos cuales son las opciones para ese menú en especifico, por ejemplo el Menú "Archivo", contendrá los items "Abrir", "Guardar", "Nuevo", "Principal", etc.
JCheckBoxMenuItem.
Este componte es otro ítem que almacena el JMenu, permite vincular casillas de verificación o Checkbox, muy útil cuando vamos a parametrizar mas de una opción o característica de nuestro sistema.
JRadioButtonMenuItem.
Este componente es similar al anterior, la diferencia es que permite vincular componentes RadioButton los cuales brindan opciones de selección única.
JPopupMenu.
Por ultimo tenemos el JPopupMenu, a diferencia de los anteriores, este componente no es contenido en la Barra de Menú, sino que se asocia al contenedor principal que para nuestro ejemplo es un JPanel (del cual hablaremos en el siguiente articulo), permite brindar opciones emergentes o popup con tan solo dar click derecho sobre algún área del panel, el JPopup funciona también como un contenedor similar al JMenu.
CARACTERISTICAS DE MENUS:
Aunque los menús son personalizables, hay características que se pueden apreciar siempre que se ve un menú:
Icono.


Summary:

Design OF MENUS AND SUBMENUS
 DEFINITION:
 Menu
 is a graphical tool in the interface of web pages and applications that consists of a list of options that can be deployed to display more options or functions and gain access to the different tools of the application. In computing, a menu is a series of options that the user can choose to perform certain tasks. The menus are contained in a menu bar, which we can say that it is a property that have the windows to have menus, this is because the menu bar in itself is not a window as it can be a command button or a text box, but it is also a toolbar, but a container object from other menus. 
Submenus.
 Are the menus that have menus children, that is to say that cannot be clicked, instead you have to select one of his "children"; If all the functionalities in a single menu, it would probably be very long or difficult to use. In the majority of the aplicacoines, a submenu can be distinguished within a menu, because it has a small arrow pointing to the right, which indicates that the menu extends into another menu (the submenu)
JMenuBar.
 It is the main element when we are going to create menus, as it provides the bar where each of the items or options you want.
 JMenu.
 While the previous item allows you to create a bar where to stay the rest of the components, the JMenu is the one who contains these components, add the rest of the options, we can associate it with a container which hosts the other elements such as buttons, labels, text fields, among others, the JMenu allows you to add the elements or items, as well as other JMenus.
 JMenuItem. 
Represent Items or options menu, when we create a JMenu say that type can contain and create a JMenuItem say what are the options for that menu in specific, for example the "File" menu, will contain the items "open", "Save", "New", "MAIN", etc. 
JCheckBoxMenuItem.
 This componte is another item that stores the JMenu, allows to link check boxes or Checkbox, very useful when we are going to be more of an option or feature of our system. 
JRadioButtonMenuItem.
 This component is similar to the previous one, the difference is that allows linking RadioButton components which provide options of single selection. 
JPopupMenu.
 Finally we have the JPopupMenu, unlike the previous ones, this component is not contained in the Menu Bar, but that is associated with the parent container that is for our example is a JPanel (which we will discuss in the next article), allows us to provide emerging options or popup with just right click on any area of the panel, the JPopup also functions as a container similar to JMenu.
 Characteristics of menus:
 Although the menus are customizable, there are features that can be seen whenever you see a menu: Icon.

RECOMENDACIONES
  • recomendamos los menús que nos permiten interactuar con presentándonos una serie de opciones para que nuestros programas sean mas llamativos eligiendo una serie de menús.
  • Organizar adecuadamente los items que concluira la aplicacion 
  • Se recomienda asignar combinacion de teclas de acceso rapido a los items mas utilizados.
  • En  programación interrelacionamos nuevos temas y nuestro interes por descubrir mas sobre los controles swing en java.
  • Java swing nos presenta una serie de opciones de menús para trabajar y interactuar con los trabajos diarios que realizamos.
  • tener en cuenta que los menús son contenedores para los sub menús.
CONCLUSIONES
  • menús son contenedores para los submenús.
  • Se puede crear un interfaz mas amigable.
  • ayuda a mantener un orden adecuado de algunas opciones que tendrá el usuario.
  • Brinda facilidad de acceso con la propiedad accelerator.
APRECIACION DE EQUIPO
  • los programas sean mas interactivos; porque tienen una serie de menús de las cuales elijamos con permitiéndonos así presentar una serie de opciones como menús para las presentaciones.
  • Una barra de menú contiene uno o más menús, y tiene una posición dependiente de la plataforma.
  • Swing es más activo gracias al desarrollo de sus paquetes y componentes


Glosario de Terminos


handler: un tipo particular de punteros "inteligentes". Los handles son utilizados cuando un programa hace referencia a bloques de memoria u objetos controlados por otros sistemas, tales como una base de datos o un sistema operativo.

Emular: es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de aquella para la cual fueron escritos originalmente.
Motif: es una biblioteca para la creación de entornos gráficos bajo X Window System en sistemas Unix. 

Plataforma: es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible.

JPopupMenu: Es el menú que sale normalmente al dar clic derecho en el escritorio o en casi
cualquier programa.

JCheckBox: Botones de comprobación.

JSeparator: Una línea divisoria horizontal o vertical o espacio vacío.

JRadioButtonUn botón de opción o botón de radio,botón radial.

JMenuItem: Elementos de un menú o es un submenu.

JMenuBar: Representa la barra de menú que vemos siempre en todo programa.

JMenu: Es un componente de menú desplegable.

Swing palette: Paleta de balanceo.

applets: es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa

indicador: Es una métrica o combinación de métricas que proporcionan una visión profunda del proceso de software, del proyecto de software o del producto en si.
.
interfaz: Dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato en señales comprensibles por otro.

interacción: es una acción recíproca entre dos o más objetos, sustancias, personas o agentes.

Litografía:

https://www.youtube.com/results?search_query=DISE%C3%91O++DE+MENUS+Y+SUBMENUS

https://estebanfuentealba.wordpress.com/2009/11/05/java-creacion-de-jmenubar-con-swing/

https://www.discoduroderoer.es/como-colocar-un-menu-en-una-aplicacion-grafica-en-java/

https://es.wikipedia.org/wiki/Men%C3%BA_(inform%C3%A1tica)

http://www.alegsa.com.ar/Dic/menu.php

http://www.alegsa.com.ar/Dic/submenu.php