viernes, 13 de abril de 2018

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS



      Programación orientada 
                 a objetos


























1.  Contenido

1.1.Definición

La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Introducción

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo AdaBASICLispPascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

1.2.Conceptos básicos

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

1.2.1.      Clase

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

1.2.2.      Herencia

Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

1.2.3.      Objeto

Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

1.2.4.      Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

1.2.5.      Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

1.2.6.      Mensaje

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

1.2.7.      Propiedad o atributo

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

1.2.8.      Estado interno

Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

1.2.9.      Componentes de un objeto

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

1.2.10.  Identificación de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

1.3.Características

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:

1.3.1.      Abstracción

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

1.3.2.      Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

1.3.3.      Principio de ocultación

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

1.3.4.      Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

1.3.5.      Herencia

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

1.3.6.      Recolección de basura

La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

1.4. POO en Visual Basic

La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje nace como un ambiente de prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema operativo Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento posterior al nacimiento del lenguaje y actualmente (versión 5) no está totalmente soportada.
A pesar de lo anterior, Visual Basic permite la aplicación de los conceptos de orientación a objetos, aunque esto no corresponda a un mapeo directo. Acá se presenta una técnica que permite programar en forma estándar, basándose un modelo de clases UML. Por otra parte los conceptos que se plantean son fácilmente aplicables a otros lenguajes de programación visuales.
Además de cumplir con el paradigma de la orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con una arquitectura de tres capas. De esta forma, la lógica, en términos de reglas del negocio, se aísla de los elementos de interfaz y de la forma de almacenamiento de los objetos. Bajo este tipo de arquitectura, es posible separar físicamente estos componentes del negocio, pudiéndose centralizar en servidores especializados, a través del uso de monitores transaccionales como Microsoft MTS.


        Clase                                                             Objetos







                    




Elementos de la Clase






Encapsulación

Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad:
public: se puede acceder desde cualquier lugar
private: sólo se puede acceder desde la propia clase
protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase que herede de   ella.

Instanciación de Objetos
Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo.


Private identificador  as Tipo=New Tipo();

Métodos Habituales



-  Constructor
Sirve para inicializar un objeto al crearlo, existe sobrecarga (distintos parámetros) (para cualquier método).
Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición.




Public Sub New(nombre As String, raza As Stringaltura As String)

            Me.nombre = nombre

            Me.raza = raza

            Me.altura = altura

End Sub



Formulario:





Clase Perro


Public Class Perro
    Public nombre As String
    Public raza As String
    Public altura As String


    Public Function comer(carne As StringAs String
        Return nombre + " mide " + altura + " y comerá " + carne
    End Function
    Public Sub dormir()


    End Sub
    Public Sub ladrar()


    End Sub
    Public Function calcularCosto(costo As Double, impuesto As DoubleAs Double
        Dim preciototal As Double
        preciototal = costo + (costo * impuesto)
        Return preciototal
    End Function


    Public Sub New()


    End Sub


    Public Sub New(nombre As String, raza As String, altura As String)
        Me.nombre = nombre
        Me.raza = raza
        Me.altura = altura
    End Sub
End Class

Código del Formulario


Public Class FrmPerro


    Private Sub button1_Click(sender As Object, e As EventArgsHandles button1.Click
        Dim perrito As Perro = New Perro()
        perrito.nombre = "chizu"
        perrito.raza = "Pastor Alemán"
        perrito.altura = "0.70cm"
        txtResultado.Text = perrito.comer("Carne")
    End Sub


    Private Sub button2_Click(sender As Object, e As EventArgsHandles button2.Click
        Dim perrito As Perro = New Perro()
        perrito.nombre = "Lasy"
        perrito.altura = "0.60cm"
        txtResultado.Text = perrito.comer("Pollo")
    End Sub


    Private Sub button3_Click(sender As Object, e As EventArgsHandles button3.Click
        Dim perrito As Perro = New Perro("Peluchin""Poodle""0.50")
        txtResultado.Text = perrito.comer("Pan")


    End Sub


-  Get y Set
Sirven para obtener o para modificar los atributos de una clase.




2.     Resumen



Programación orientada a objetos
1. Contenido
1.1. Definición
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
1.2.2. Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
1.2.6. Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
1.2.7. Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
1.2.8. Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase
1.2.9. Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
1.2.10. Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
1.3. Características
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:
1.3.1. Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
1.3.2. Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
1.3.3. Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
1.3.5. Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
1.3.6. Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.
1.4. POO en Visual Basic
La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. 
Además de cumplir con el paradigma de la orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con una arquitectura de tres capas. De esta forma, la lógica, en términos de reglas del negocio, se aísla de los elementos de interfaz y de la forma de almacenamiento de los objetos.

3.     Summary


Object Oriented Programming
1. Content
1.1. Definition
The POO is a paradigm emerged in the years 1970, that uses Objects as fundamental elements in the construction of the solution. At present, there is a wide variety of programming languages that support object orientation.
Introduction
The objects are entities that have a certain "state", "behavior (method)" and "identity":
The identity is a property of an object that sets it apart from the rest; in other words, it is its identifier (a concept similar to that of the identifier of a variable or a constant).
An object contains all the information that allows you to define and identify it in front of other objects belonging to other classes and even objects of the same class, to be able to have well-differentiated values in its attributes. In this way you would be making a "disguised" structured programming in a language of poo.
The object oriented programming differs from the traditional structured programming, in which the data and procedures are separated and without relationship, since the only thing that you are looking for is the processing of input data for other output. The idea was to group the various types of craft in various classes of objects, being responsible for each class of objects to define their own data and behavior. Were refined later in Smalltalk, which was developed in simulates at Xerox PARC (whose first version was written on Basic), but designed to be a fully dynamic system in which the objects could create and modify "in motion" (at run time) instead of having a system based on static programs.
The object oriented programming took position as the dominant style of programming in the mid 1980s, in large part due to the influence of C , an extension to the C programming language. The Eiffel of Bertrand Meyer was an early and moderately successful language with these objectives but has now been largely replaced by Java, in large part due to the advent of the Internet, and to the implementation of the Java virtual machine in most browsers. The instantiation is the reading of these definitions and the creation of an object from them.
1.2.2. Inheritance
is the ease by which the class D inherits in it each of the attributes and operations of C, as if those attributes and operations have been defined by the same D. It can also be defined as an event, to the reaction that can trigger an object, that is to say the action it generates.
1.2.6. Message
a communication addressed to an object, which instructed to run one of its methods with certain parameters associated with the event that generated it.
1.2.7. Propiedad o atributo
The Container property or attribute of a type of data associated with an object (or a class of objects), which makes the data visible from outside the object and this is defined as their default features, and whose value can be altered by the implementation of a method.
1.2.8. Internal state
is a variable that is declared private, which can only be accessed and modified by a method of the object, which is used to indicate different possible scenarios for the object (or class of objects). It is not visible to the programr that handles an instance of the class.
1.2.9. Components of an object
attributes, identity, relationships and methods.
1.2.10. Identification of an object
An object is represented by a table or entity that consists of their attributes and functions.
In comparison with an imperative language, a "variable", is no more than an internal container attribute of the object or an internal state, as well as the "function" is an internal procedure of the method of the object.
1.3. Features
There is an agreement about which features the "object-oriented", the following features are the most important:
1.3.1. Abstraction
denotes the essential characteristics of an object, where they are captured their behaviors. The abstraction is key in the process of object oriented analysis and design, since through it we can put together a set of classes that allow modeling the reality or the problem you want to attack.
1.3.2. Encapsulation
means to bring together all the elements that can be considered as belonging to a

4.     Recomendaciones


  ØElegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a desarrollar.

 Ø la aplicación involucra operaciones con  base de datos, interfaces web u otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.

  ØSi tu aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez de un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual Basic/COM debería ser aplicado.

ØEl programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque Visual Basic.

5.     Conclusiones

  Ø  En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
  Ø  Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo independiente  uno de otro, pero juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se pueden  obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos ver a simple vista.
  Ø  El concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos.

6.     Apreciación del equipo


  ü  Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad".
  ü  Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos
  ü  los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.

7.   Glosario de términos

Cohesión : se refiere al grado en que los elementos de un módulo permanecen juntos.​ Por lo tanto, la cohesión mide la fuerza de la relación entre las piezas de funcionalidad dentro de un módulo dado.
Abstracción: encargada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales
Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Acoplamiento : está comúnmente contrastado con la cohesión. Un bajo acoplamiento normalmente se correlaciona con una alta cohesión, y viceversa. El bajo acoplamiento es frecuentemente una señal de un sistema bien estructurado y de un buen diseño de software.
programas estáticos: es una variable que ha sido ubicada estáticamente y cuyo tiempo de vida se extiende durante toda la ejecución del programa. ... La terminología "variable estática" se basa en C y C++, pero también se usa en muchos lenguajes de programación derivados.
Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros

Objeto (object) Vease instancia. Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.

Análisis orientado a objetos OOA (objetct- orientedAnalysis) Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.

Diseño orientado a objetos OOD (object.orienteddesign) Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.

Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos  de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %

Programación orientada a objetos OOP (object- orientedprogramming) Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables.

Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros deferentes.

Paquete (package) Colección de clases agrupadas juntas.

8.     Linkografia




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