Programación orientada
a objetos
1.1.Definición
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción
de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus
características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o
actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan
o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear
objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una
clase.
Está basada en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de
1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes
de programación que
soportan la orientación a objetos.
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un
determinado "estado", "comportamiento (método)" e
"identidad":
La identidad es una propiedad de un
objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador
(concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que
permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interacción llamados métodos,
que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez
el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.
Los métodos (comportamiento)
y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos
para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos
conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información
por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De
esta manera se estaría realizando una "programación
estructurada camuflada"
en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de
la programación
estructurada tradicional,
en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que
lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las
estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación
estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores
que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen
Los conceptos de la programación orientada a
objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este
centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la
explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves
podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos
tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de
objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más
tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula
en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico
en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en
tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas
estáticos.
La programación orientada a objetos tomó
posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años
ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C.
Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de
usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está
particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación
dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos
fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo,
incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal,
entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron
diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes
orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las
características de las cuales muchos programadores habían venido a depender.
Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características
imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con
esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la
implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de
navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado, soporta
una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características
propias de la orientación a objetos.
1.2.Conceptos
básicos
La POO es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
1.2.1. Clase
Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
1.2.2. Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D
hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) también se heredan,
pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y
sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de OOP.
1.2.3. Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos
que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos
reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.
1.2.4. Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase
de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
1.2.5. Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un
objeto, es decir la acción que genera.
1.2.6. Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.
1.2.7. Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un
objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún método.
1.2.8. Estado interno
Es una variable que se declara privada, que
puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se
utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
1.2.9. Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
1.2.10. Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla
o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una
"variable", no es más que un contenedor interno del atributo del
objeto o de un estado interno, así como la "función" es un
procedimiento interno del método del objeto.
1.3.Características
Existe un acuerdo acerca de qué características
contempla la "orientación a objetos", las características siguientes
son las más importantes:
1.3.1. Abstracción
Denota las características esenciales de un
objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos,
las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están,
una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El
proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes
dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos
tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de
análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a
armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que
se quiere atacar.
1.3.2. Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
1.3.3. Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un
módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no
tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce
a un agregado o rompecabezas de objetos.
1.3.4. Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se
utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O
dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en
una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del
objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución",
esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga
de operadores de C++.
1.3.5. Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de
objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento
sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que
hay herencia múltiple.
1.3.6. Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es
la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador
no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el
entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté
usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la
memoria debe desasignarse manualmente.
1.4. POO en
Visual Basic
La programación en Visual Basic se puede
realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje nace como un ambiente de
prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema operativo
Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento
posterior al nacimiento del lenguaje y actualmente (versión 5) no está
totalmente soportada.
A pesar de lo anterior, Visual Basic permite la
aplicación de los conceptos de orientación a objetos, aunque esto no
corresponda a un mapeo directo. Acá se presenta una técnica que permite programar
en forma estándar, basándose un modelo de clases UML. Por otra parte los
conceptos que se plantean son fácilmente aplicables a otros lenguajes de
programación visuales.
Además de cumplir con el paradigma de la
orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con
una arquitectura de tres capas. De esta forma, la lógica, en términos de reglas
del negocio, se aísla de los elementos de interfaz y de la forma de
almacenamiento de los objetos. Bajo este tipo de arquitectura, es posible
separar físicamente estos componentes del negocio, pudiéndose centralizar en
servidores especializados, a través del uso de monitores transaccionales como
Microsoft MTS.
Clase
Objetos
Elementos
de la Clase
Encapsulación
Puede (y suele) haber distintos niveles de
visibilidad:
public: se puede acceder desde cualquier lugar
private: sólo se puede acceder desde la propia clase
protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde
una clase que herede de ella.
Instanciación de Objetos
Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo.
Private identificador as Tipo=New Tipo();
Métodos Habituales
- Constructor
Sirve para inicializar un objeto al crearlo, existe sobrecarga (distintos parámetros)
(para cualquier método).
Coincide con el nombre de la clase y no devuelve
nada por definición.
Public Sub New(nombre As String, raza As String, altura As String)
Me.nombre = nombre
Me.raza = raza
Me.altura = altura
End Sub
Formulario:
Clase Perro
Public Class Perro
Public nombre As String
Public raza As String
Public altura As String
Public Function comer(carne As String) As String
Return nombre
+ " mide " + altura + "
y comerá " + carne
End Function
Public Sub dormir()
End Sub
Public Sub ladrar()
End Sub
Public Function calcularCosto(costo As Double,
impuesto As Double) As Double
Dim preciototal As Double
preciototal = costo + (costo * impuesto)
Return preciototal
End Function
Public Sub New()
End Sub
Public Sub New(nombre As String, raza As String, altura As String)
Me.nombre = nombre
Me.raza = raza
Me.altura =
altura
End Sub
End Class
Código del Formulario
Public Class FrmPerro
Private Sub button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles button1.Click
Dim perrito As Perro = New Perro()
perrito.nombre = "chizu"
perrito.raza = "Pastor Alemán"
perrito.altura = "0.70cm"
txtResultado.Text = perrito.comer("Carne")
End Sub
Private Sub button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles button2.Click
Dim perrito As Perro = New Perro()
perrito.nombre = "Lasy"
perrito.altura = "0.60cm"
txtResultado.Text = perrito.comer("Pollo")
End Sub
Private Sub button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles button3.Click
Dim perrito As Perro = New Perro("Peluchin", "Poodle", "0.50")
txtResultado.Text = perrito.comer("Pan")
End Sub
- Get y Set
Sirven para obtener o para modificar los atributos
de una clase.
2.
Resumen
Programación orientada a objetos
1. Contenido
1.1. Definición
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos
como elementos fundamentales en la construcción de la solución. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan
la orientación a objetos.
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la programación
estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están
separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de
unos datos de entrada para obtener otros de salida. La idea ocurrió para
agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado
en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero
diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se
podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en
lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de
programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a
la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. El Eiffel
de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos
objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte
debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual
de Java en la mayoría de navegadores. La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
1.2.2. Herencia
1.2.2. Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de
los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D. También se puede definir como evento, a la
reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
1.2.6. Mensaje
1.2.6. Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
1.2.7. Propiedad o atributo
1.2.7. Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por
la ejecución de algún método.
1.2.8. Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es
visible al programador que maneja una instancia de la clase
1.2.9. Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
1.2.10. Identificación de un objeto
1.2.10. Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no
es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado
interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método
del objeto.
1.3. Características
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la
"orientación a objetos", las características siguientes son las más
importantes:
1.3.1. Abstracción
1.3.1. Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño
orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de
clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
1.3.2. Encapsulamiento
1.3.2. Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes
a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
1.3.3. Principio de ocultación
1.3.3. Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo
de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase. O dicho de otro modo, las referencias
y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
1.3.5. Herencia
1.3.5. Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Cuando un objeto hereda de más de una clase se
dice que hay herencia múltiple.
1.3.6. Recolección de basura
1.3.6. Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual
el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron
para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u
Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse
manualmente.
1.4. POO en Visual Basic
1.4. POO en Visual Basic
La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o
estilos.
Además de cumplir con el paradigma de la orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con una arquitectura de tres capas. De esta forma, la lógica, en términos de reglas del negocio, se aísla de los elementos de interfaz y de la forma de almacenamiento de los objetos.
Además de cumplir con el paradigma de la orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con una arquitectura de tres capas. De esta forma, la lógica, en términos de reglas del negocio, se aísla de los elementos de interfaz y de la forma de almacenamiento de los objetos.
3.
Summary
Object Oriented Programming
1. Content
1.1. Definition
The POO is a paradigm emerged in the years 1970, that uses Objects as
fundamental elements in the construction of the solution. At present, there is
a wide variety of programming languages that support object orientation.
Introduction
The objects are entities that have a certain "state",
"behavior (method)" and "identity":
The identity is a property of an object that sets it apart from the
rest; in other words, it is its identifier (a concept similar to that of the
identifier of a variable or a constant).
An object contains all the information that allows you to define and
identify it in front of other objects belonging to other classes and even
objects of the same class, to be able to have well-differentiated values in its
attributes. In this way you would be making a "disguised" structured
programming in a language of poo.
The object oriented programming differs from the traditional structured
programming, in which the data and procedures are separated and without
relationship, since the only thing that you are looking for is the processing
of input data for other output. The idea was to group the various types of
craft in various classes of objects, being responsible for each class of
objects to define their own data and behavior. Were refined later in Smalltalk,
which was developed in simulates at Xerox PARC (whose first version was written
on Basic), but designed to be a fully dynamic system in which the objects could
create and modify "in motion" (at run time) instead of having a
system based on static programs.
The object oriented programming took position as the dominant style of programming
in the mid 1980s, in large part due to the influence of C , an extension to the
C programming language. The Eiffel of Bertrand Meyer was an early and
moderately successful language with these objectives but has now been largely
replaced by Java, in large part due to the advent of the Internet, and to the
implementation of the Java virtual machine in most browsers. The instantiation
is the reading of these definitions and the creation of an object from them.
1.2.2. Inheritance
is the ease by which the class D inherits in it each of the attributes
and operations of C, as if those attributes and operations have been defined by
the same D. It can also be defined as an event, to the reaction that can
trigger an object, that is to say the action it generates.
1.2.6. Message
a communication addressed to an object, which instructed to run one of
its methods with certain parameters associated with the event that generated
it.
1.2.7. Propiedad o atributo
The Container property or attribute of a type of data associated with an
object (or a class of objects), which makes the data visible from outside the
object and this is defined as their default features, and whose value can be
altered by the implementation of a method.
1.2.8. Internal state
is a variable that is declared private, which can only be accessed and
modified by a method of the object, which is used to indicate different
possible scenarios for the object (or class of objects). It is not visible to
the programr that handles an instance of the class.
1.2.9. Components of an object
attributes, identity, relationships and methods.
1.2.10. Identification of an object
An object is represented by a table or entity that consists of their
attributes and functions.
In comparison with an imperative language, a "variable", is no
more than an internal container attribute of the object or an internal state,
as well as the "function" is an internal procedure of the method of
the object.
1.3. Features
There is an agreement about which features the
"object-oriented", the following features are the most important:
1.3.1. Abstraction
denotes the essential characteristics of an object, where they are
captured their behaviors. The abstraction is key in the process of object
oriented analysis and design, since through it we can put together a set of
classes that allow modeling the reality or the problem you want to attack.
1.3.2. Encapsulation
means to bring together all the elements that can be considered as
belonging to a
4.
Recomendaciones
ØElegir el
entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a
desarrollar.
Ø la
aplicación involucra operaciones con base de datos, interfaces web u
otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.
ØSi tu
aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez de
un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual
Basic/COM debería ser aplicado.
ØEl
programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede
llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque Visual
Basic.
5.
Conclusiones
Ø En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene
contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados,
ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización
jerárquica o de otro tipo.
Ø Este tipo de programación contiene una identidad,
una clasificación, un polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje
orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo
independiente uno de otro, pero juntos complementan una relación
sinérgica. Son muchos los beneficios que se pueden obtener de la
programación orientada a objetos de los que podemos ver a simple vista.
Ø El concepto de programación orientada a objetos no
es un termino nuevo, ya que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que
se basa en la idea natural de
la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se
realiza en términos de objetos.
6.
Apreciación del equipo
ü Los objetos son entidades que tienen un
determinado "estado", "comportamiento (método)" e
"identidad".
ü Todas las propiedades y métodos comunes a los
objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos
ü los objetos disponen de mecanismos de
interacción llamados métodos,
que favorecen la comunicación entre ellos.
7.
Glosario
de términos
Cohesión :
se refiere al grado en que los elementos de un módulo permanecen juntos. Por
lo tanto, la cohesión mide la fuerza de la relación entre las piezas
de funcionalidad dentro de un módulo dado.
Abstracción: encargada
desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa
las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen
al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites
conceptuales
Polimorfismo: se
refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente
iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los
objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que
se les envía.
Acoplamiento :
está comúnmente contrastado con la cohesión. Un bajo acoplamiento normalmente
se correlaciona con una alta cohesión, y viceversa. El
bajo acoplamiento es frecuentemente una señal de un sistema bien
estructurado y de un buen diseño de software.
programas estáticos: es una variable que ha sido ubicada
estáticamente y cuyo tiempo de vida se extiende durante toda la ejecución del programa. ... La terminología
"variable estática"
se basa en C y C++, pero también se usa en muchos lenguajes de programación derivados.
Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores
comunicarse unos con otros
Objeto (object) Vease instancia. Una instancia de una clase
específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir
de una clase.
Análisis orientado a objetos OOA (objetct- orientedAnalysis) Análisis realizado
en términos de objetos, clase y relaciones de clases.
Diseño orientado a objetos OOD (object.orienteddesign) Diseño realizado en
términos de objetos, clases y selecciones de clases.
Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos
de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %
Programación orientada a objetos OOP (object- orientedprogramming) Un enfoque de
programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases
de componentes realizables.
Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo
nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros
deferentes.
Paquete (package) Colección de clases agrupadas juntas.
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