jueves, 19 de abril de 2018

GESTOR DE BASE DE DATOS





Gestor de Base de Datos





INTEGRANTES:

                              FERNANDEZ VAZQUES POLMARTHAN
                              TEJADA SANCHEZ FRANK
                              SANTOS TENORIO  JOSE LUIS
                              

1.     Contenido

1.1.Definición

Son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
Y un sistema gestor de base de datos (SGBD) es un conjunto de programas que permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la información en una base de datos, además de proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la información usando herramientas específicas de consulta y de generación de informes, o bien mediante aplicaciones al efecto.
Estos sistemas también proporcionan métodos para mantener la integridad de los datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar la información si el sistema se corrompe. Permiten presentar la información de la base de datos en variados formatos. La mayoría incluyen un generador de informes. También pueden incluir un módulo gráfico que permita presentar la información con gráficos y tablas.


1.2.Componentes

1.2.1.      El motor de la base de datos 

Es el que acepta peticiones lógicas de los otros subsistemas del SGBD, las convierte en su equivalente físico y accede a la base de datos y diccionario de datos en el dispositivo de almacenamiento.

1.2.2.      El subsistema de definición de datos

Nos ayuda a crear y mantener el diccionario de datos y define la estructura del fichero que soporta la base de datos.

1.2.3.    El subsistema de manipulación de datos

Ayuda al usuario a añadir, cambiar y borrar información de la base de datos y la consulta para extraer información. El subsistema de manipulación de datos suele ser la interfaz principal del usuario con la base de datos. Permite al usuario especificar sus requisitos de la información desde un punto de vista lógico.

1.2.4.    El subsistema de generación de aplicaciones

Contiene utilidades para ayudar a los usuarios en el desarrollo de aplicaciones. Usualmente proporciona pantallas de entrada de datos, lenguajes de programación e interfaces.

1.2.5.      El subsistema de administración

Ayuda a gestionar la base de datos ofreciendo funcionalidades como almacenamiento y recuperación, gestión de la seguridad, optimización de preguntas, control de concurrencia y gestión de cambios.

1.3.Lenguajes de Modelación

Toda base de datos soportada por un SGBD debe tener unos esquemas modelados adecuadamente. Coincidiendo con la evolución histórica de las bases de datos, estas han utilizado distintos modelos. Los SGBD esperan un modelo determinado para poder acceder de forma simple a la base de datos. 

1.3.1.    Estructura jerárquica




La estructura jerárquica fue usada en los SGBD de los primeros mainframe. Las relaciones entre registros forman una estructura en árbol. Esta estructura es simple pero inflexible ya que las relaciones están confinadas al tipo 1:n. El sistema IMS de IBM y el RDM Mobile de Raima, son ejemplos de bases de datos con múltiples jerarquías sobre el mismo conjunto de datos. RDM Mobile es un nuevo diseño de base de datos imbuida para una red de ordenadores móviles. La estructura jerárquica es usada hoy en día para almacenar información geográfica principalmente.
El modelo de base de datos jerárquica tiene un esquema en el que los datos se organizan en una estructura arbórea. Esta estructura permite representar relaciones padre/hijo: cada padre puede tener varios hijos, pero cada hijo ha de venir de sólo un padre (las conocidas como relaciones 1:N). Todos los atributos de un registro específico están asociados a un tipo de entidad. Este modelo fue creado por IBM en 1960.
En una base de datos una entidad tipo es el término genérico para tabla. Cada registro individual se representa como una fila, y cada atributo como una columna. Las entidades tipo se relacionan entre ellas usando correspondencias 1:N.
Actualmente las bases de datos jerárquicas más utilizadas son IMS de IBM y el Registro de Windows de Microsoft.

1.3.2.    Estructura en red




Esta estructura contiene relaciones más complejas que las jerárquicas. Admite relaciones de cada registro con varios que se pueden seguir por distintos caminos. En otras palabras, el modelo permite relaciones N:N.
El modelo en red está concebido como un modo flexible de representar objetos y sus relaciones. Su cualidad distintiva es que el esquema —visto como un conjunto de nodos conectados por arcos— no tiene ninguna restricción.
El inventor de este modelo fue Charles Bachman, y el estándar fue publicado en 1969 por CODASYL.

1.3.3.    Estructura relacional


La estructura relacional es la más extendida hoy en día. Se usa en mainframes, computadoras medias y microcomputadoras. Almacena los datos en filas (tuplas) y columnas (atributos). Estas tablas pueden estar conectadas entre sí por claves comunes. Mientras trabajaba en IBM en 1972, E. F. Codd concibió esta estructura. El modelo no resulta sencillo de consultar por el usuario ya que puede requerir una compleja combinación de tablas.

Estructura multidimensional



La estructura multidimensional tiene parecidos a la del modelo relacional, pero en vez de las dos dimensiones filas-columnas, tiene N dimensiones. Esta estructura ofrece el aspecto de una hoja de cálculo. Es fácil de mantener y entender ya que los registros se almacenan del mismo modo como se ven. Sus altas prestaciones han hecho de ella la base de datos más popular para el proceso analítico de transacciones en línea (OLAP).

1.3.3.1.1.               Estructura orientada a objetos




La estructura orientada a objetos está diseñada siguiendo el paradigma de los lenguajes orientados a objetos. De este modo soporta los tipos de datos gráficos, imágenes, voz y texto de manera natural. Esta estructura tiene gran difusión en aplicaciones web para aplicaciones multimedia.
Antes de la implantación de los SGBD con estructura orientada a objetos, el almacenamiento de datos multimedia se basaba en el sistema de ficheros para organizar, almacenar y procesar los datos. El proceso de ficheros es engorroso, costoso e inflexible. La redundancia de los datos es un inconveniente del proceso de ficheros ya que los ficheros independientes producen ficheros duplicados con su implicación en el espacio necesario. Otro inconveniente es la falta de integración, y la dificultad de mantenimiento. Esto fue encaminado aplicando la orientación a objetos a los datos.

1.4.Sistema Gestor de Base de Datos

1.4.1.    MySQL

MySQL es un sistema gestor de bases de datos relacionales rápido, sólido y flexible. Es idóneo para la creación de bases de datos con acceso desde páginas web dinámicas, así como para la creación de cualquier otra solución que implique el almacenamiento de datos, posibilitando realizar múltiples y rápidas consultas. Está desarrollado en C y C++, facilitando su integración en otras aplicaciones desarrolladas también en esos lenguajes.
Es un sistema cliente/servidor, por lo que permite trabajar como servidor multiusuario y de subprocesamiento múltiple, o sea, cada vez que se crea una conexión con el servidor, el programa servidor establece un proceso para manejar la solicitud del cliente, controlando así el acceso simultáneo de un gran número de usuarios a los datos y asegurando el acceso a usuarios autorizados solamente. Es uno de los sistemas gestores de bases de datos más utilizado en la actualidad, utilizado por grandes corporaciones como Yahoo! Finance, Google, Motorola, entre otras.

1.4.2.    Microsoft SQL Server

SQL Server es un sistema gestor de base de datos relacionales producido por Microsoft. Es un sistema cliente/servidor que funciona como una extensión natural del sistema operativo Windows. Entre otras características proporciona integridad de datos, optimización de consultas, control de concurrencia y backup y recuperación.
Es relativamente fácil de administrar a través de la utilización de un entorno gráfico para casi todas las tareas de sistema y administración de bases de datos. Utiliza servicios del sistema operativo Windows para ofrecer nuevas capacidades o ampliar la base de datos, tales como enviar y recibir mensajes y gestionar la seguridad de la conexión. Es fácil de usar y proporciona funciones de almacenamiento de datos que sólo estaban disponibles en Oracle y otros sistemas gestores de bases de datos más caros.

1.4.3.    PostgreSQL

PostgreSQL es un Sistema Gestor de Bases de Datos Relacionales Orientadas a Objetos, derivado de Postgres, desarrollado en la Universidad de California, en el Departamento de Ciencias de la Computación de Berkeley. Es un gestor de bases de datos de código abierto, brinda un control de concurrencia multi-versión (MVCC por sus siglas en inglés) que permite trabajar con grandes volúmenes de datos; soporta gran parte de la sintaxis SQL y cuenta con un extenso grupo de enlaces con lenguajes de programación.
Posee características significativas del motor de datos, entre las que se pueden incluir las subconsultas, los valores por defecto, las restricciones a valores en los campos (constraints) y los disparadores (triggers). Ofrece funcionalidades en línea con el estándar SQL92, incluyendo claves primarias, identificadores entrecomillados, conversión de tipos y entrada de enteros binarios y hexadecimales.
El código fuente se encuentra disponible para todos sin costo alguno. Está disponible para 34 plataformas con la última versión estable.Es totalmente compatible con ACID (acrónimo de Atomicity, Consistency, Isolation and Durability; en español: Atomicidad, Consistencia, Aislamiento y Durabilidad).
Posee una integridad referencial e interfaces nativas para lenguajes como ODBC, JDBC, C, C++, PHP, PERL, TCL, ECPG; PYTHON y RUBY. Funciona en todos los sistemas operativos Linux, UNIX (AIX, BSD, HP-UX, SGI IRIX, Mac OS X, Solaris, Tru64), y Windows.
Debido a la liberación de la licencia, PostgreSQL se puede usar, modificar y distribuir de forma gratuita para cualquier fin, ya sea privado, comercial o académico.




2.     Resumen


Gestor de Base de Datos
1. Contenido
1.1. Definición
Son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
Y un sistema gestor de base de datos (SGBD) es un conjunto de programas que permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la información en una base de datos, además de proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la información usando herramientas específicas de consulta y de generación de informes, o bien mediante aplicaciones al efecto.
Estos sistemas también proporcionan métodos para mantener la integridad de los datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar la información si el sistema se corrompe. También pueden incluir un módulo gráfico que permita presentar la información con gráficos y tablas.
1.2. Componentes
1.2.1. El motor de la base de datos
Es el que acepta peticiones lógicas de los otros subsistemas del SGBD, las convierte en su equivalente físico y accede a la base de datos y diccionario de datos en el dispositivo de almacenamiento.
1.2.2. El subsistema de definición de datos
Nos ayuda a crear y mantener el diccionario de datos y define la estructura del fichero que soporta la base de datos.
1.2.3. El subsistema de manipulación de datos
Ayuda al usuario a añadir, cambiar y borrar información de la base de datos y la consulta para extraer información. Permite al usuario especificar sus requisitos de la información desde un punto de vista lógico.
1.2.4. El subsistema de generación de aplicaciones
Contiene utilidades para ayudar a los usuarios en el desarrollo de aplicaciones. Usualmente proporciona pantallas de entrada de datos, lenguajes de programación e interfaces.
1.2.5. El subsistema de administración
Ayuda a gestionar la base de datos ofreciendo funcionalidades como almacenamiento y recuperación, gestión de la seguridad, optimización de preguntas, control de concurrencia y gestión de cambios.
1.3. Lenguajes de Modelación
Toda base de datos soportada por un SGBD debe tener unos esquemas modelados adecuadamente. El sistema IMS de IBM y el RDM Mobile de Raima, son ejemplos de bases de datos con múltiples jerarquías sobre el mismo conjunto de datos. Esta estructura tiene gran difusión en aplicaciones web para aplicaciones multimedia.
Antes de la implantación de los SGBD con estructura orientada a objetos, el almacenamiento de datos multimedia se basaba en el sistema de ficheros para organizar, almacenar y procesar los datos. Entre otras características proporciona integridad de datos, optimización de consultas, control de concurrencia y backup y recuperación.
Es relativamente fácil de administrar a través de la utilización de un entorno gráfico para casi todas las tareas de sistema y administración de bases de datos. Es fácil de usar y proporciona funciones de almacenamiento de datos que sólo estaban disponibles en Oracle y otros sistemas gestores de bases de datos más caros.
1.4.3. PostgreSQL
PostgreSQL es un Sistema Gestor de Bases de Datos Relacionales Orientadas a Objetos, derivado de Postgres, desarrollado en la Universidad de California, en el Departamento de Ciencias de la Computación de Berkeley. Es un gestor de bases de datos de código abierto, brinda un control de concurrencia multi-versión (MVCC por sus siglas en inglés) que permite trabajar con grandes volúmenes de datos

3.     Summary


Database Manager
1. Content
1.1. Definition
are a type of software that is very specific, dedicated to serve as an interface between the database, the user and the applications that use it.
And a database management system (DBMS) is a set of programs that allow storage, modification, and removal of the information in a database, in addition to providing tools to add, delete, modify, and analyze the data. Users can access the information using specific tools of consultation and generation of reports, or through applications to the effect.
These systems also provide methods to maintain the integrity of the data, to manage user access to your data and to retrieve the information if the system gets corrupted. They can also include a graphic module that allows to present the information with graphs and tables.
1.2. Components
1.2.1. The database engine
is the logical that accepts requests from the other subsystems of the DBMS, converts them into its physical equivalent and accesses the database and data dictionary from the storage device.
1.2.2. The data definition subsystem
helps us to create and maintain the data dictionary and defines the structure of the file that supports the data base.
1.2.3. The data handling subsystem
helps the user to add, change, and delete information from the database and the query to extract information. Allows the user to specify their requirements of the information from a logical point of view.
1.2.4. The application generation subsystem
contains utilities to help users in the development of applications. Usually provides data entry screens, programming languages and interfaces.
1.2.5. The management subsystem
helps to manage the database offering features such as storage and retrieval, security management, optimization of questions, concurrency control and change management.
1.3. Modeling Languages
any database supported by a DBMS must have some schemes modeled properly. The IBM IMS system and the RDM Mobile Raima's, are examples of databases with multiple hierarchies on the same set of data. This structure has great diffusion in web applications for multimedia applications.
Prior to the implementation of the DBMS with object-oriented structure, the storage of multimedia data was based on the file system to organize, store and process the data. Among other features provides data integrity, query optimization, concurrency control and backup and recovery.
It is relatively easy to administer through the use of a graphical environment for almost all the tasks of system and database administration. It is easy to use and provides data storage functions that were only available in Oracle and other database management systems more expensive.
1.4.3. PostgreSQL
PostgreSQL is a relational database management system oriented to objects, derived from Postgres, developed at the University of California, in the Department of Computer Science at UC Berkeley. It is a open source databases, provides a multi-concurrency control (MVCC) that allows you to work with large volumes of data

4.     Recomendaciones


v  Es necesario conocer que la implementación del código debe estar bien estructurado para evitar algunas redundancias innecesarias.
v  Principalmente vemos la necesidad de conocer cada día mas el entorno de las bases de datos. Aprender de manera didáctica y autodidactica con mayor dedicación.
v  Conocer las especificaciones que nos presenta cuando estructuramos las tablas de cada base de datos, realizando nuestro trabajo mas practico y sencillo.
v  No uses nombres complejos en las claves y campos de las tablas. ¡Simplifica! Por ejemplo, en la tabla Clientes, es  mejor utilizar nombre en vez de nombre_cliente para almacenar el nombre del cliente. Cuanto más sencillos sean los nombres, más rápido se ejecuta la consulta.


5.     Conclusiones


v  Durante la realización de este trabajo, aprendimos acerca del, lenguaje SQL, de los sistemas de gestión de bases de datos, y su importancia y utilidad a la hora de almacenar, clasificar y manejar información, de cualquier tipo.
v  A través del desarrollo de las prácticas en laboratorio he conocido las ventajas de las bases de datos que se superponen a los sistemas de archivos del pasado,
v  como sabemos todo evoluciona es así como el modelo relacional que implementa SQL, nos da una excelente herramienta en la administración, seguridad y fiabilidad de los datos.
v  conocer el proceso interno, la estructura he implementación de base de datos nos muestra la importancia que realizan en el mundo laboral, y como cada ente que las utiliza es dependiente de ellas.
v  Usuarios y las grandes empresas, gozan de las ventajas que brindan los SGBD, desde clasificar la información según el criterio deseado por el usuario, modificar la información que contiene una base de datos, entre otras

6.     Apreciación del Equipo


v  Las BD son muy importantes porque nos permiten almacenar y recuperar información en grandes volúmenes
v  los requerimientos, y la capacidad de almacenamiento y procesamiento del hardware, la organización puede contar con una única BD o con múltiples BD.
v  En la BD, siempre es necesario el SGBD para que ayuden a administrar las BD y a almacenar, manipular y recuperar datos en las computadoras, además para facilitar la comunicación entre el usuario y la base de datos.
v  Las bases de datos, a las que también es posible referirse como bancos de información, son muy utilizadas por compañías de distintos tamaño, trabajadores autónomos e, incluso, hogares residenciales.

7.     Glosario de Términos


Access: Es un sistema gestor de base de datos para almacenar información, para posteriormente consultarla.
 Base de datos: Es un almacén de información
Campo: Las columnas que forman la tabla, tienen un tipo de dato único, una dirección y un nombre
Consulta: Es el método para acceder a los datos en la base de datos
 Dato: Representación simbólica ya sea (numérica, alfabética, moneda, etc) 
Gestor: Conjunto de programas que permiten el almacenamiento, modificación y extracción de información
 Llave primaria: Un campo que identifica de forma única a cada fila de una tabla
 Registro: Son las filas en que se divide la tabla
 Relación: Relación entre dos tablas o más por medio de una clave similar
 Restricción: Es una condición o restricción que obliga al complimiento de ciertas condiciones en una base de datos
Tabla: Es un tipo modelado de datos donde se almacena información. 
Administración de Base de Datos Relacional: Técnica de admistración de bases de datos en la que la información se guarda en tablas de datos bidimensionales. El programa que funciona con dos tablas de datos al mismo tiempo, relaciona la información mediante vinculaciones establecidas por una columna o campos comunes.  
Buscadores: O también llamados motores de búsqueda, son herramientas que permiten clasificar la información que existe en la red y hacerla localizable en poco tiempo según las preferencias del usuario.

 Datos estadísticos: estos almacenan información estadística sobre los datos en la base de datos.

 El DBMS: es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creación y todos los accesos a las bases de datos.

 ELIMINACION: Es una solicitud de eliminación que se expresa de forma muy parecida a una consulta. Sin embargo, en vez de presentar tuplas al usuario, quitamos las tuplas seleccionadas de la base de datos. Sólo puede eliminar tuplas completas; no se puede eliminar únicamente valores de determinados atributos.

Formulario: es el elemento en forma de fecha que permite la gestión de los datos de una forma mas cómoda y visiblemente mas atractiva

 JDBC: La Conectividad de Bases de Datos Java (Java Database Connectivity, JDBC) es una especificación de la interfaz de aplicación de programa (application program interface, API) para conectar los programas escritos en Java a los datos en bases de datos populares.

 La manipulación de datos: la manipulación de datos es la recuperación de información almacenada en la base de datos

 Lenguaje de consulta:  Son los lenguajes en el que los usuarios solicitan información de la base de datos. Estos lenguajes son generalmente de más alto nivel que los lenguajes de programación. Los lenguajes de consulta pueden clasificarse como procedimentales y no procedimentales

Manipulación de Base de Datos: Usando la base de Datos -- el usuario puede añadir, borrar y modificar información a la base de datos así como también hacer consultas

 Modelo de base de datos orientado a objetos: es una adaptación a los sistemas de bases de datos. Se basa en el concepto de encapsulamiento de datos y código que opera sobre estos en un objeto.

 Modelos de Red: Este modelo permite la representación de muchos a muchos de una Base de Datos. El modelo de red evita redundancia en la información, a través de la incorporación de un tipo de registro denominado el conector.

 Nivel logico: definición de las estructuras de datos que constituyen la base de datos

Reglas de Integridad: Son restricciones que definen los estados de consistencias de las bases de datos.

DBMS: Es un conjunto de programas que se encarga de manejar la cremación y todos los acceso  a las bases de datos.




8.     Linkografia


viernes, 13 de abril de 2018

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS



      Programación orientada 
                 a objetos


























1.  Contenido

1.1.Definición

La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Introducción

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo AdaBASICLispPascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

1.2.Conceptos básicos

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

1.2.1.      Clase

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

1.2.2.      Herencia

Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

1.2.3.      Objeto

Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

1.2.4.      Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

1.2.5.      Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

1.2.6.      Mensaje

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

1.2.7.      Propiedad o atributo

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

1.2.8.      Estado interno

Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

1.2.9.      Componentes de un objeto

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

1.2.10.  Identificación de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

1.3.Características

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:

1.3.1.      Abstracción

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

1.3.2.      Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

1.3.3.      Principio de ocultación

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

1.3.4.      Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

1.3.5.      Herencia

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

1.3.6.      Recolección de basura

La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

1.4. POO en Visual Basic

La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje nace como un ambiente de prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema operativo Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento posterior al nacimiento del lenguaje y actualmente (versión 5) no está totalmente soportada.
A pesar de lo anterior, Visual Basic permite la aplicación de los conceptos de orientación a objetos, aunque esto no corresponda a un mapeo directo. Acá se presenta una técnica que permite programar en forma estándar, basándose un modelo de clases UML. Por otra parte los conceptos que se plantean son fácilmente aplicables a otros lenguajes de programación visuales.
Además de cumplir con el paradigma de la orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con una arquitectura de tres capas. De esta forma, la lógica, en términos de reglas del negocio, se aísla de los elementos de interfaz y de la forma de almacenamiento de los objetos. Bajo este tipo de arquitectura, es posible separar físicamente estos componentes del negocio, pudiéndose centralizar en servidores especializados, a través del uso de monitores transaccionales como Microsoft MTS.


        Clase                                                             Objetos







                    




Elementos de la Clase






Encapsulación

Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad:
public: se puede acceder desde cualquier lugar
private: sólo se puede acceder desde la propia clase
protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase que herede de   ella.

Instanciación de Objetos
Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo.


Private identificador  as Tipo=New Tipo();

Métodos Habituales



-  Constructor
Sirve para inicializar un objeto al crearlo, existe sobrecarga (distintos parámetros) (para cualquier método).
Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición.




Public Sub New(nombre As String, raza As Stringaltura As String)

            Me.nombre = nombre

            Me.raza = raza

            Me.altura = altura

End Sub



Formulario:





Clase Perro


Public Class Perro
    Public nombre As String
    Public raza As String
    Public altura As String


    Public Function comer(carne As StringAs String
        Return nombre + " mide " + altura + " y comerá " + carne
    End Function
    Public Sub dormir()


    End Sub
    Public Sub ladrar()


    End Sub
    Public Function calcularCosto(costo As Double, impuesto As DoubleAs Double
        Dim preciototal As Double
        preciototal = costo + (costo * impuesto)
        Return preciototal
    End Function


    Public Sub New()


    End Sub


    Public Sub New(nombre As String, raza As String, altura As String)
        Me.nombre = nombre
        Me.raza = raza
        Me.altura = altura
    End Sub
End Class

Código del Formulario


Public Class FrmPerro


    Private Sub button1_Click(sender As Object, e As EventArgsHandles button1.Click
        Dim perrito As Perro = New Perro()
        perrito.nombre = "chizu"
        perrito.raza = "Pastor Alemán"
        perrito.altura = "0.70cm"
        txtResultado.Text = perrito.comer("Carne")
    End Sub


    Private Sub button2_Click(sender As Object, e As EventArgsHandles button2.Click
        Dim perrito As Perro = New Perro()
        perrito.nombre = "Lasy"
        perrito.altura = "0.60cm"
        txtResultado.Text = perrito.comer("Pollo")
    End Sub


    Private Sub button3_Click(sender As Object, e As EventArgsHandles button3.Click
        Dim perrito As Perro = New Perro("Peluchin""Poodle""0.50")
        txtResultado.Text = perrito.comer("Pan")


    End Sub


-  Get y Set
Sirven para obtener o para modificar los atributos de una clase.




2.     Resumen



Programación orientada a objetos
1. Contenido
1.1. Definición
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
1.2.2. Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
1.2.6. Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
1.2.7. Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
1.2.8. Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase
1.2.9. Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
1.2.10. Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
1.3. Características
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:
1.3.1. Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
1.3.2. Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
1.3.3. Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
1.3.5. Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
1.3.6. Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.
1.4. POO en Visual Basic
La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. 
Además de cumplir con el paradigma de la orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con una arquitectura de tres capas. De esta forma, la lógica, en términos de reglas del negocio, se aísla de los elementos de interfaz y de la forma de almacenamiento de los objetos.

3.     Summary


Object Oriented Programming
1. Content
1.1. Definition
The POO is a paradigm emerged in the years 1970, that uses Objects as fundamental elements in the construction of the solution. At present, there is a wide variety of programming languages that support object orientation.
Introduction
The objects are entities that have a certain "state", "behavior (method)" and "identity":
The identity is a property of an object that sets it apart from the rest; in other words, it is its identifier (a concept similar to that of the identifier of a variable or a constant).
An object contains all the information that allows you to define and identify it in front of other objects belonging to other classes and even objects of the same class, to be able to have well-differentiated values in its attributes. In this way you would be making a "disguised" structured programming in a language of poo.
The object oriented programming differs from the traditional structured programming, in which the data and procedures are separated and without relationship, since the only thing that you are looking for is the processing of input data for other output. The idea was to group the various types of craft in various classes of objects, being responsible for each class of objects to define their own data and behavior. Were refined later in Smalltalk, which was developed in simulates at Xerox PARC (whose first version was written on Basic), but designed to be a fully dynamic system in which the objects could create and modify "in motion" (at run time) instead of having a system based on static programs.
The object oriented programming took position as the dominant style of programming in the mid 1980s, in large part due to the influence of C , an extension to the C programming language. The Eiffel of Bertrand Meyer was an early and moderately successful language with these objectives but has now been largely replaced by Java, in large part due to the advent of the Internet, and to the implementation of the Java virtual machine in most browsers. The instantiation is the reading of these definitions and the creation of an object from them.
1.2.2. Inheritance
is the ease by which the class D inherits in it each of the attributes and operations of C, as if those attributes and operations have been defined by the same D. It can also be defined as an event, to the reaction that can trigger an object, that is to say the action it generates.
1.2.6. Message
a communication addressed to an object, which instructed to run one of its methods with certain parameters associated with the event that generated it.
1.2.7. Propiedad o atributo
The Container property or attribute of a type of data associated with an object (or a class of objects), which makes the data visible from outside the object and this is defined as their default features, and whose value can be altered by the implementation of a method.
1.2.8. Internal state
is a variable that is declared private, which can only be accessed and modified by a method of the object, which is used to indicate different possible scenarios for the object (or class of objects). It is not visible to the programr that handles an instance of the class.
1.2.9. Components of an object
attributes, identity, relationships and methods.
1.2.10. Identification of an object
An object is represented by a table or entity that consists of their attributes and functions.
In comparison with an imperative language, a "variable", is no more than an internal container attribute of the object or an internal state, as well as the "function" is an internal procedure of the method of the object.
1.3. Features
There is an agreement about which features the "object-oriented", the following features are the most important:
1.3.1. Abstraction
denotes the essential characteristics of an object, where they are captured their behaviors. The abstraction is key in the process of object oriented analysis and design, since through it we can put together a set of classes that allow modeling the reality or the problem you want to attack.
1.3.2. Encapsulation
means to bring together all the elements that can be considered as belonging to a

4.     Recomendaciones


  ØElegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a desarrollar.

 Ø la aplicación involucra operaciones con  base de datos, interfaces web u otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.

  ØSi tu aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez de un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual Basic/COM debería ser aplicado.

ØEl programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque Visual Basic.

5.     Conclusiones

  Ø  En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
  Ø  Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo independiente  uno de otro, pero juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se pueden  obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos ver a simple vista.
  Ø  El concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos.

6.     Apreciación del equipo


  ü  Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad".
  ü  Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos
  ü  los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.

7.   Glosario de términos

Cohesión : se refiere al grado en que los elementos de un módulo permanecen juntos.​ Por lo tanto, la cohesión mide la fuerza de la relación entre las piezas de funcionalidad dentro de un módulo dado.
Abstracción: encargada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales
Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Acoplamiento : está comúnmente contrastado con la cohesión. Un bajo acoplamiento normalmente se correlaciona con una alta cohesión, y viceversa. El bajo acoplamiento es frecuentemente una señal de un sistema bien estructurado y de un buen diseño de software.
programas estáticos: es una variable que ha sido ubicada estáticamente y cuyo tiempo de vida se extiende durante toda la ejecución del programa. ... La terminología "variable estática" se basa en C y C++, pero también se usa en muchos lenguajes de programación derivados.
Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros

Objeto (object) Vease instancia. Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.

Análisis orientado a objetos OOA (objetct- orientedAnalysis) Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.

Diseño orientado a objetos OOD (object.orienteddesign) Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.

Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos  de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %

Programación orientada a objetos OOP (object- orientedprogramming) Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables.

Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros deferentes.

Paquete (package) Colección de clases agrupadas juntas.

8.     Linkografia